Vous avez dit serious game ?

Mais au fait, les jeux sérieux, c’est quoi ?

Commençons par les fondamentaux : qu’entend-on exactement par serious game ? Un serious game, ou « jeu sérieux » en français, est un jeu dont le but principal n’est pas le simple plaisir ou divertissement. L’intention première, sous-jacente fondamentale de tout jeu sérieux est toujours sérieuse – que le contenu soit informatif, pédagogique, communicatif, stratégique, etc. – et s’appuie sur les ressorts de l’univers ludique pour donner un sens accru et renforcer la participation active des joueurs.

Mais ne vous méprenez pas : n’importe quel jeu de société ou jeu vidéo peut, a posteriori, être utilisé à des fins autres que le simple divertissement. Cela ne fait pas d’eux pour autant un serious game, qui est spécifiquement et explicitement créé dès l’origine pour une fonction sérieuse, éducative ou pédagogique par exemple. C’est la différence principale entre ce que l’on appelle serious game et serious-gaming.

Dans le cadre des jeux sérieux, le ludique n’est plus une fin en soi, mais un moyen pour atteindre d’autres objectifs

Les jeux sérieux reposent sur plusieurs piliers qui leur donnent toute leur force novatrice : l’instauration d’un cadre dans lequel les participants peuvent, sans stress ni angoisse, tenter, expérimenter et échouer sans conséquence ; mais également la capacité à embarquer les participants dans un monde imaginaire pour leur permettre, immergés dans un monde fictif, de travailler, réfléchir et collaborer sur des problématiques de la vie réelle de façon détournée. La fameuse Théorie du Flow du psychologue hongrois Mihaly Csikszentmihalyi, décrivant le pouvoir de l’immersion notamment à travers la qualité de la simulation ou du rythme narratif d’une histoire, est ici essentielle pour comprendre les mécanismes à l’œuvre dans les serious games. Les jeux sérieux reposent donc sur un savant équilibre entre imaginaire (permettant de sortir les participants du cadre de la vie réelle pour accroître leur créativité) et réalisme (afin de les aider à transposer les enseignements du jeu dans la vie réelle).

Dans le cadre des jeux sérieux, le ludique n’est plus une fin en soi, mais un moyen pour atteindre d’autres objectifs, qui peuvent eux-mêmes être de natures très variées : gérer un projet, communiquer sur une stratégie d’entreprise, éduquer et former des collaborateurs à certaines connaissances ou savoir-faire, manager et renforcer la cohésion d’équipe. Vous avez compris : même en s’intéressant au seul monde de l’entreprise, les serious games peuvent être utilisés dans un grand nombre de situation différentes.

Contrairement à ce que nous pouvons lire par-ci, par-là, les jeux sérieux ne sont pas une invention nouvelle qui aurait vu le jour avec l’avènement des nouvelles technologies et de nouvelles méthodes de travail et d’organisation. Les jeux, y compris utilisés à des fins sérieuses, ne sont pas une invention moderne, mais ont évolué au fil du temps et des époques. Leur conceptualisation est, en revanche, plus récente : la paternité du concept est communément attribuée à Clark Abt qui, dans un ouvrage du même nom de 1970, définit les serious games comme des « jeux avec un but éducatif explicite qui ne sont pas conçus principalement pour l’amusement ».

“Les serious games ne sont pas seulement des jeux vidéo ou numériques, mais englobent toute une série de jeux « analogiques » (jeux de cartes et jeux de société, jeux de rôle, etc.)”

Une précision de poids doit ici être apportée pour démonter l’une des principales idées-reçues entourant les jeux sérieux. Contrairement à ce que vous pouvez lire avec une rapide recherche sur internet, les serious games ne sont pas seulement des jeux vidéo ou numériques, mais englobent toute une série de jeux « analogiques » (jeux de cartes et jeux de société, jeux de rôle, etc.). Le développement parallèle des nouvelles technologies de l’information et de la communication ont fait que, par la force des choses, la grande majorité du marché des jeux sérieux est aujourd’hui dominée par des jeux vidéo ou des jeux qui reposent, d’une façon ou d’une autre, sur des ressources multimédia.

Dites-moi votre jeu préféré, je vous dirai qui vous êtes

Il existe de nombreuses typologies et façons de catégoriser tous les serious games sur le marché. L’une des meilleures classifications a été proposée par Damien Djaouti et Julian Alvarez, deux chercheurs de l’université de Toulouse. D’après eux, il existe cinq catégories principales de jeux sérieux :

  • Jeux publicitaires : ce sont des jeux destinés à promouvoir l’image d’une marque dans une optique de différenciation en utilisant des ressorts ludiques pour attirer et immerger les consommateurs dans l’univers de la marque (Harry Potter) ;
  • Jeux ludo-éducatifs : ils visent à enseigner un savoir précis ou des compétences spécifiques, notamment grâce à des exercices de mémorisation, de savoir, de calcul, etc.
  • Edumarket games : les jeux visent à sensibiliser les utilisateurs à certaines questions, notamment sociales ou environnementales, particulièrement populaires dans l’univers des jeux vidéo (Lemonade Stand, Le Bon, la Brute et le Comptable) ;
  • Jeux engagés : ce sont des jeux de nature engagée dans les domaines politique, religieux ou militaire notamment, à destination du grand public (America’s Army) ;
  • Jeux d’entraînement et de simulation : fondés sur la reproduction d’activités réelles, ils prennent souvent la forme de jeux de rôle et de gestion, ou de simulation (The Oregon Trail).

Sauve une vie est un serious game à la jonction entre le ludo-éducatif et l’edumarket qui vise à sensibiliser aux premiers soins et qui permet de pratiquer certains de ces gestes 

Si nous nous intéressons spécifiquement aux usages des jeux sérieux en entreprises, ils diffèrent selon l’objectif visé. Cinq sous-catégories émergent alors : apprentissage et formation ; collaboration et management d’équipe ; information et communication ; marketing et innovation ; recrutement. Il va sans dire que ces différents types de serious games ne sont pas mutuellement exclusifs, et qu’il existe des serious games qui combinent différents objectifs.

Les jeux sérieux à l’assaut du monde de l’entreprise

Si certains renvoient l’origine du concept aux humanistes italiens du 15e siècle et à leur concept de serio ludere, soit le fait de traiter de sujets sérieux avec des moyens ludiques, il est évident que les serious games ont réellement commencé à faire parler d’eux au cours des années 1960 et 1970. C’est à cette même époque que les chercheurs proposent des conceptualisations plus poussées, notamment à travers l’ouvrage fondateur de Clark Abt évoqué plus haut qui met en avant à quel point les jeux et mécanismes ludiques peuvent être utilisés dans un cadre scolaire et appelle à réduire le fossé entre « apprentissage scolaire » et « apprentissage informel ».

Suite à un regain d’intérêt au cours des années 1990, les serious games vont se démocratiser à partir du début des années 2000, notamment suite au développement, outre-Atlantique, du jeu vidéo America’s Army, créé par l’armée américaine pour donner envie aux jeunes de s’engager dans l’armée à la suite des attaques du 11 septembre. Les jeux sérieux vont, à partir de ce moment-là, irriguer le reste de la société et être incorporés dans un ensemble de secteurs, du monde de l’entreprise aux organisations humanitaires, en passant par le secteur médical, éducatif ou le monde politique.


America’s army trailer on Youtube (jeu “engagé”)

Le marché, qui représentait environ 2,3 milliards de dollars (USD) en 2013, explose, avec les prévisions estimant qu’il pourrait atteindre 9 milliards USD d’ici 2025, à la faveur d’une croissance annuelle exponentielle d’environ 15-20%. Cela n’est pas si surprenant lorsque l’on considère l’immense champ d’action auquel les serious games peuvent être appliqués, comme le résume avec justesse l’Observatoire des Territoires Numériques : « En théorie, les jeux sérieux sont ouverts à tous les marchés existants, à l’exception de l’industrie du divertissement ». L’aventure ne fait que commencer, particulièrement en France, qui s’est rapidement positionnée comme l’un des leaders mondiaux du marché, et en Europe où, dans la lignée d’initiatives similaires ayant vu le jour aux Etats-Unis, les amateurs et experts peuvent rejoindre la Games and Learning Alliance (GALA) ou participer aux European Serious Games Award.

Le marché, qui représentait environ 2,3 milliards de dollars (USD) en 2013, explose, avec les prévisions estimant qu’il pourrait atteindre 9 milliards USD d’ici 2025

Comment expliquer cet engouement incroyable ? Les raisons sont multiples, mais leur popularité est boostée, d’un côté par des considérations pratiques sur la nécessité de promouvoir et mettre en place de nouvelle pratiques managériales dans le monde professionnel, et de l’autre par une prise de conscience collective de l’urgence à remettre en cause les schémas traditionnels d’apprentissage, de communication et de collaboration.

Alors que le monde de la formation arrive à la fin d’une époque, le secteur de l’entreprise et du management prend enfin conscience de l’importance de tels outils et les incorporent, à la faveur d’une transformation numérique plus ou moins réussie, dans leurs modes de fonctionnement et d’organisation. Nouvelle mode des jeux de société, découverte de la puissance du numérique et re-découverte des ressorts ludiques, le tout avec, en trame de fond, la montée en puissance des modes de management et des formations collaboratives : la conjonction de ces tendances, certaines en gestation depuis des décennies, expliquent l’essor exponentiel du marché des jeux sérieux aujourd’hui et dans les années à venir.

Les jeux sérieux, c’est un peu bullshit, non ?

Comme tous les effets de mode, les serious games ne sont pas à l’abri de critiques, parfois acerbes, les accusant eux et leurs promoteurs d’imposture. Selon ses détracteurs, les jeux sérieux ne peuvent ni ne doivent remplacer les modes d’apprentissage et de travail en équipe traditionnels, et ne se résument, en tout et pour tout, qu’à de simples gadgets visant à surfer sur la mode des modes de travail participatif et collaboratif. Ces critiques, néanmoins, sont démenties par l’étude du phénomène et par la pratique.

Depuis les années 1960, le monde de la recherche s’est penché sur la question suivante : le jeu et le ludique sont-ils réellement favorables à l’enseignement et l’apprentissage ? La réponse est sans appel : les jeux – quelles que soient leurs formes – à des fins éducatives permettent de stimuler la motivation et l’engagement, d’améliorer l’efficacité de l’apprentissage et de renforcer la rétention des connaissances et du savoir – comme l’indique une étude de 2013 publiée dans Computers & Education. Pour aller encore plus loin, l’ouvrage fondateur de David Whitebread Teaching and Learning in the Early Years (1997) démontre que l’utilisation de ressorts ludiques à des fins utilitaires et sérieuses permettent un mode de pensée et de réflexion supérieur, facilitant la résolution de problèmes, l’apprentissage collaboratif et la pensée innovante. Un esprit critique affûté et une prise de décision optimisée font également partie des bénéfices avérés des jeux sérieux.

Jeux sérieux physiques ou numériques : tous ont des avantages propres, avérés et confirmés par la recherche et l’expérience des praticiens. Fondés sur l’apprentissage par l’action, les serious games permettent aux participants de devenir acteurs – dans un cadre ludique – de leur propre formation à leur propre rythme, et les inscrit dans un cadre collaboratif de travail en commun facilitant un plus grand partage et renforçant les liens interpersonnels.

Créez votre jeu sérieux DIY chez vous

Avec de tels avantages, il est tentant de créer son propre jeu sérieux soi-même. C’est tout à fait possible !

Toute personne intéressée et bien renseignée sur les pratiques du serious game – en plus d’avoir du temps à disposition – peut tout à fait créer son serious game. C’est principalement une question d’envie, de volonté et d’expertise – même élémentaire – et de motivation pour effectuer toutes les recherches documentaires et/ou entretiens nécessaires en amont. Les jeux sérieux n’ont pas besoin d’être extrêmement complexes, et peuvent tout à fait se réaliser avec des jeux de cartes basiques ou un jeu de plateau fait-maison. Faites preuve de créativité et d’ingéniosité, et l’univers des jeux sérieux s’ouvre à vous !


De simples impressions peuvent faire de parfaits supports pour vos prototypes !


Le plus important est d’être au clair avec les objectifs d’apprentissage que vous cherchez à obtenir, et à les décliner avec tous les autres aspects sur lesquels vous allez devoir trancher : cible du jeu, nombre de participants, format et durée du jeu sérieux, etc. En somme, réfléchissez à ce que vous souhaitez enseigner ou transmettre, puis pensez aux façons de le faire de façon ludique. En créant votre serious game, vous devenez le scénariste, directeur et producteur de l’histoire que vous souhaitez raconter, et disposez donc de toute la liberté possible pour mettre sur pied votre projet.

Mais pourquoi ne pas utiliser l’expérience d’experts ?

Oui mais. Si n’importe qui peut effectivement créer son propre jeu sérieux – ce qui explique l’engouement actuel pour la pratique – la réalité est relativement plus complexe : la création d’un jeu sérieux de qualité et à fort impact requiert une certaine expertise que seuls les praticiens de longue date sont en mesure d’atteindre et de garantir.

Les soft skills – empathie, créativité – sont une chose. Tout créateur de serious game doit également avoir des compétences précises – y compris des connaissances de base en ingénierie pédagogique et en gamification, et l’expérience qui permet de maîtriser toutes les étapes successives qui mènent à la création d’un jeu sérieux : échanges avec le client pour comprendre les besoins et objectifs du projet ; validation des objectifs et proposition du format et de la storyline initiale ; rencontres, recherches documentaires et sessions de brainstorming pour préciser le cadrage, etc.. Et ce ne sont que les travaux préliminaires : il sera ensuite nécessaire de créer le jeu de toutes pièces et le tester assidûment, du gameplay au design, de la conception des activités à la production et fabrication du jeu physique et/ou digital, de la logistique de transport à l’installation.